Arendus- ja ärimudelid (ITSPEA - 11. nädal)

RAD ehk kiirarenduse mudel

Kiirarenduse mudel meenutab kõige rohkem väikese meeskonnaga tiimi mänguarendamiseks kasutatud töö meetodit, kus esialgu jagatakse mängu loomine erinevatesse loogika loomise põhistesse etappidesse, mida saab samaaegselt teha. Sarnaselt iteratiivse mudeliga on ka siin juba varakult valmis kasutatav projekt, mille saaks juba ette näidata kliendile ning saada tagasisidet vajalike muudatuste kohta.

Näiteks võiks võtta ühe lihtsa platformer mängu.

Klient tahab saada mängu, milles mängija on rüütel, kes läbib 2D maailma eesmärgiga vabastada maailm kurjuse käest.

Olemas on idee, mis jagatakse mängu loogika gruppideks.
Mängija loogika, vastase loogika, mängu UI, elude süsteem.

Üks inimene kodeerib mängija loogikat. Mängija saabliikuda, hüpata ning mõõgaga vastast lüüa.
Samal ajal, kui mõeldakse mängija loogikat võib teine inimene tegeleda vastasega, kellel erinevalt mängijast pole nii palju vabadust liikumiseks.
Kolmas meeskonna liige saab mõelda mängu UI, millega mängija pidevalt kokku puutub ning kus on esile toodud kõik vajalik informatsioon nagu näiteks mängija alles olevad elud.

Peale nende valmimist on võimalik iga osa eraldi testimismeeskonnale saata ning hiljem need kokku liita ning uuesti läbi testida, et näha, kuidas loogikatd omavahel koos töötavad.
Seda versiooni mängust võib juba kasutada ka demo versioonina, mille saab saata kliendile, et too annaks tagasisidet hetkel olemas oleva kohta.

Sealt edasi protsess kordub, aga nüüd on juba olemas tugev algne baas. Kiht kihi haaval ehitatakse sellest välja terviklik mäng, millega võib klient rahule jääda. Kuna mingi osa tööst on juba tehtud, siis edasine mänguarendus toimub juba rahulikumas keskkonnas, sest kõige keerulisem osa igasugusel kunstil on just alustamine.

Lisaks tuleks mainida, et RAD mudel on effektiivne vaid sel juhul, kui tiimil on vägagi tugev omavaheline koostöö, sest ilma suhtlemata võib hiljem muutuda keeruliseks erinevate projekti osade hiljem kokkuliitmine. Sel juhul oleks parem minna juba iteratiivse meetodi juurde ning vältida erinevate osade samaaegset loomist.

Tarkvara kui teenus

Tarkvara, mida kasutatakse kui teenust, on tüüpiliselt kuutasu nõudev projekt. Näideteks võib siia tuua kõik Adobe tooted, Amazon Prime, erinevad äpid, kus raamatuid lugeda, Netfilx. See list võib venida lõpmatuseni.

Need tooted on tüüpiliselt nagu mugavusesemed, kui mitte arvestada Adobe programme, mis on mõeldud professionaalseks kasutamiseks. Ilma selliste teenusteta on võimalik elada, kuid miks neid siiski tellitakse, on see, et palju mugavam on lugeda kõikvõimalikke raamatuid ühest kohast, kui minna poodi neid ostma, või vaadata filme ilma kinno minemata.

Väga tihti kuuluvad sellised tarkvarad lisaks eelnevalt mainitule ka Freemium mudeli alla.

Konkreetseks selliseks näiteks on Twitchis võimalus kasutada Amazon Prime'i, et vaadata vahetpole, mis kanalit, ilma reklaamidete, mis segavad vaadatava sisu täiel rinnal nautimist.

Sama võimaluse pakub ka kanali tellimine, mis toob ostjale ka teisi lisa privileege, näiteks ilma piiranguteta chat'is suhtlemine.
See sarnaneb telepakettidele, kuid erinevalt telepakettidest on võimalik Twitch'i kanaleid ka tasuta vaadata, mis viitabki freemium mudelile.
Amazon prime'i kasutades on ka näiteks võimalik lootbox'e avada, et saada soodustusi erinevatele toodetele või võimalust mõnda mängu tasuta proovida.

Tarkvara kui teenus on üsnagi lollikindel ärimudel, sest see pakub kliendile võimaluse toodet proovida ilma, et peaks sadu eurosid maksma, mida peab tegema näiteks traditsioonilise omandvara ärimudelit kasutava toote ostmisel.
Kui klient leiab, et talle see toode meeldib, siis kaasneb sellega igakuine makse, mis on tüüpiliselt sellise suurusega, et ei tunduks ostja rahakotile liiga suur ning mis paneb tarkvara arendaja pangakonto naeratama.

Comments

Popular Posts